Les progrès dans le domaine des technologies de l’information ont accéléré le rythme des communications et les ont grandement facilitées. Mais percevoir, comprendre et analyser un phénomène restent des processus toujours aussi complexes. Pour ce faire, nous avons besoin de moyens innovateurs, qui exploitent le plein potentiel des connaissances les plus à jour et des découvertes technologiques. Sur cette question, la réalité augmentée (RA) a beaucoup à offrir.
La réalité augmentée (RA) est un champ de recherche très vaste qui étudie la combinaison d’information virtuelle (générée artificiellement) et d’information perceptible, issue du monde réel, dans le but de fournir un contexte enrichi, ajoutant une valeur à ce qu’un individu peut saisir et comprendre à partir du simple examen de la réalité palpable. Autrefois un domaine de recherche spécifiquement rattaché à l’informatique, la RA rallie aujourd’hui des spécialistes de divers domaines, en faisant appel aux sciences pures et appliquées, en soulevant questions sociales et culturelles, et en apportant une nouvelle dimension dans de nombreuses applications. Les technologies et les connaissances reliées à la RA progressent vite. Elles sont poussées par les industries à gros moyens qui en bénéficient, comme la défense, l’industrie du jeu et du divertissement, l’aérospatiale, la construction et l’éducation, pour ne citer que celles-là.
D’autre part, le développement rapide du monde de la mobilité, qui a grandement influencé la façon dont les individus utilisent, consomment et gèrent l’information qui les entoure, a par ailleurs incité les chercheurs et industriels intéressés par la RA à explorer et exploiter ces nouvelles plateformes. Aujourd’hui, pratiquement tous les appareils mobiles grand public, comme les téléphones, PDA et PND (Personal Navigation Devices), peuvent, d’une manière ou d’une autre, livrer une information sur la géolocalisation (GPS, WiFi, A-GPS, cellulaire). Même les consoles de jeux comme la PSP de Sony sont munies de récepteurs GPS.
Cette convergence du monde réel et virtuel était au cœur du 2e atelier international sur la réalité augmentée géospatiale mobile, qui s’est tenu à Québec les 28 et 29 août dernier, et qui a attiré une cinquantaine de chercheurs et d’industriels de provenance et d’horizons diversifiés.
De nombreux aspects ont été abordés lors de cet atelier, organisé par Sylvie Daniel et Thierry Badard, deux chercheurs du département des sciences géomatiques de l’Université Laval, qui eux-mêmes dirigent le projet GeoEduc3D, visant à explorer le monde du jeu et la RA géospatiale mobile dans un contexte d’éducation. Il serait d’ailleurs difficile de résumer l’ensemble des présentations offertes durant les deux jours, en leur rendant pleinement justice… À ce sujet, je préfère vous référer aux actes de la conférence, qui paraîtront sous peu chez Springer, dans la série Lecture Notes in Geoinformation and Cartography (LNG&C) series.
Je consacrerai donc la suite de ce texte aux messages des plus enrichissants livrés lors de la table ronde, lors de la séance sur l’industrie, et également par les deux invités de marque, soit Judy Perry, du MIT, et Tom Edwards, de Englobe.
La réalité augmentée géospatiale mobile comme moyen d’éduquer
Judy Perry est gestionnaire de la recherche au Scheller Teacher Education Program du Massachusetts Institute of Technology (MIT). Sa présentation intitulée « Get out and Play : Using AR Games and Sims to Take Learning to a New Place » touchait un programme récemment mis en place qui vise à explorer la réalité augmentée mobile comme moyen d’impliquer les jeunes dans de nouvelles expériences d’apprentissage. Les simulations (ou jeux) offertes aux jeunes joueurs (de l’élémentaire à l’université) sur des appareils mobiles, présentent de l’information réelle (imagerie d’une zone, cartes, vidéos), mixée à des éléments virtuels (éléments du scénario, personnages ou objets), qui varient selon le positionnement des joueurs sur le terrain. Différents scénarios ou contextes peuvent être envisagés, mais le but est toujours de faciliter la compréhension d’un phénomène autrement jugé difficile à assimiler (ou ennuyant !). L’objet de la simulation peut donc être l’écologie, les sciences environnementales, la géologie, la zoologie, la criminologie, ou encore viser le développement de capacités dans des matières comme les mathématiques, l’histoire ou l’économie, mais toujours dans une situation de « jeu ».
Madame Perry a souligné que lors de l’élaboration du programme, les responsables ont dû réfléchir à la dualité entre la portabilité et la spécificité du jeu. « Plus la simulation est portable – ou transposable dans un autre environnement, moins il est spécifique, et moins il peut être proposé globalement». Autrement dit, une simulation pour laquelle le territoire est l’un de éléments clés (hautement localisé) ne pourra pas si facilement être utilisé dans un autre contexte spatial. Ce peut être le cas d’un jeu géolocalisé adapté à la découverte d’un parc zoologique particulier, ou d’un campus universitaire. Au contraire, si la localisation n’est pas un élément principal du jeu (faisant partie du scénario même), celui-ci peut être proposé plus globalement, et faire partie d’un programme éducatif proposé à des groupes de joueurs de partout, de différentes écoles d’une région, par exemple.
L’équipe du MIT a d’ailleurs développé un toolkit afin que les utilisateurs (professeurs aussi bien qu’élèves) puissent personnaliser le contenu du jeu et le déroulement, et l’adapter à leur contexte géographique. Cela est le cas du jeu des « détectives en environnement », où chaque équipe de joueurs doit parcourir une zone munie de Pocket PC connecté à un GPS, à la recherche d’indices qui leur permettront de solutionner une problématique, soit identifier la provenance d’une émanation toxique souterraine. Pour en arriver à leur but, les joueurs étudient la progression de la fuite sur un plan, interviewent des personnages fictifs qu’ils rencontrent sur le chemin, recueillent des échantillons virtuels à des endroits de leur choix. Au bout de quelques heures, les équipes participantes présentent les hypothèses et scénarios d’évacuation retenus et une discussion peut être entamée avec les professeurs.

Environmental Detectives (MIT Scheller Teacher Education Program).
Pour Madame Perry, les appareils mobiles géolocalisés sont des outils très prometteurs pour l’enseignement et la réalité augmentée apporte une interaction qui suscite l’intérêt des jeunes, en plus de stimuler le raisonnement critique, la collaboration et la communication. Il faut toutefois rester prudent quant au niveau de virtualité incorporé au jeu, les jeunes joueurs, qui sont souvent des habitués des jeux électroniques et du monde 100% fictif, ont parfois du mal à faire la part entre le réel et le virtuel.
Aspect géoculturel : Faire le tour du monde sans faire de vagues
Le monde du jeu se globalise rapidement. Selon Tom Edwards, le fondateur et conseiller principal de Englobe, plus de 50% des revenus – 48,9 milliards prévus en 2011- des compagnies qui dominent ce marché proviennent de l’étranger et cette proportion ne devrait cesser de croître. Cette situation oblige les concepteurs de jeux à porter une attention particulière aux notions reliées à la géographie et à la culture (aspects géoculturels) de leurs produits, notions qui suscitent facilement la sensibilité chez les utilisateurs, et qui peuvent s’avérer fatales pour un produit.
Dans sa présentation intitulée « Managing Player Realities - The Geocultural Dimensions of Game Content », Monsieur Edwards, qui avant de fonder Englobe a occupé le poste de stratège géopolitique sénior chez Microsoft, a cité de nombreux exemples où le contexte géographique, ou des éléments culturels, ont porté atteinte à un jeu. Selon lui, le design des personnages, l’environnement du jeu, les aspects textuels, comme le nom des personnages, ou encore les images et les symboles, sont les éléments à surveiller. Et dans ces cas, même si la fiction côtoie la réalité, aucune chance n’est à prendre.
Par exemple, l’image de Microsoft a été durement affectée après que l’un de ses jeux controversé (Kakuto Chojin), fut retiré des tablettes peu après son lancement en 2003. Des chants coraniques figuraient dans la trame sonore de ce jeu particulièrement violent, et on avait alors déploré ce fait. Le jeu fut remis en circulation une fois les chants retirés…
Un autre exemple plus relié à la géographie concerne cette fois le jeu de guerre et de stratégie Hearts of Iron, qui prend place à l’époque de la deuxième guerre mondiale. Le jeu a subit de nombreuses critiques de la part du Japon, car Taiwan y est représenté comme une nation indépendante. Le jeu est d’ailleurs actuellement banni en Chine pour différentes raisons politiques ou culturelles, entre autres pour avoir montré le drapeau tibétain…
En fait, les risques liés à une mauvaise connaissance de la géographie et de la culture dans un contexte de mondialisation sont tels que Tom Edwards en a fait son gagne pain très niché, en servant non seulement l’industrie du jeu sur ces questions, mais aussi le monde des médias, des affaires en général et de l’éducation.
Vision de l’industrie
L’un des éléments très intéressants de cet atelier était la présence sur place de représentants de l’industrie privée (Noxaka, Ubisoft, Bentley Systems, Thales, Creaform, Polyrix), venus discuter des recherches menées actuellement dans le domaine de la réalité augmentée, des innovations sur le marché ou des projets en cours.
Bentley Systems, un acteur majeur du domaine géospatial, évalue actuellement différents solutions basées sur des appareils mobiles, pour faciliter la visualisation des plans CAD sur les sites de construction. L’une des avenues évaluées par Bentley est la conception d’un prototype impliquant la réalité augmentée, qui superpose un modèle en 3D sur un plan en 2D, permettant à un utilisateur muni d’un ordinateur ultra portable et de divers logiciels, d’utiliser cette interface pour explorer une construction modélisée sous différents angles.
Pour ce faire, un plan est imprimé, identifié et « marqué » pour être reconnu par l’application de réalité augmentée. Cette dernière montre via la caméra vidéo le plan, et lorsqu’il est reconnu, lui superpose en 3D le modèle CAD, avec tous ses éléments. Lorsqu’il se déplace, l’utilisateur voit toujours en continu ce modèle dégagé du plan, sous divers angles. Bien que le prototype impliquant la réalité augmentée ait montré quelques faiblesses du côté de l’ergonomie et du calcul de positionnement, les tests effectués sur le terrain ont permis à Bentley de croire que ce genre de technologie serait apprécié sur le terrain.

Prototype de réalité augmentée développé par Bentley Systems.
Nicolas Rioux le directeur des studios Ubisoft de Québec, a quant à lui présenté la compagnie, chef de file de l’industrie du jeu au niveau mondial. Pour lui « le contexte géographique est un élément qui est très pertinent aux jeux électroniques sur plateformes mobiles et Ubisoft étudie des façons innovantes de faire appel à la position des joueurs dans l’espace. Les possibilités sont variées : prenons par exemple la publicité géolocalisée, qui pourrait permettre à un joueur à New York de recevoir une publicité sur les pizzerias des alentours ».
À l’instar de l’audio, qui s’est ajouté pour offrir une expérience plus immersive aux joueurs, il faut donc s’attendre à ce que le géospatial et le positionnement investissent de plus en plus le jeu électronique, et plus particulièrement ceux conçus pour les des appareils mobiles. La compagnie a d’ailleurs annoncé tout récemment l’utilisation des images satellite de GeoEye dans son dernier simulateur de vol Tom Clancy’s H.A.W.X., qui donne une dimension beaucoup plus réaliste à l’expérience.

Tom Clancy’s H.A.W.X d’Ubisoft, avec imagerie GeoEye.
Perspectives et conclusions
Les deux jours de l’atelier se sont clos sur une table ronde animée par Luc Vaillancourt (BALIZ-MEDIA.com), où Tobias Hollerer (University of California, Santa Barbara), Judy Perry (MIT), et Tom Edwards (Englobe) ont partagé leurs impressions sur l’ensemble de l’événement et leur vision du futur.
Tous se sont entendus pour dire que la réalité augmentée intéresse une grande variété de domaines, qui se chevauchent de plus en plus. Selon eux, la participation (et l’intérêt) d’industries très puissantes comme celles du jeu, de la construction/architecture ou l’éducation, au centre des préoccupations sociales, pousse le développement des connaissances et des technologies à force de moyens ou de besoins.
En réponse à la question portant sur la façon d’impliquer encore plus le monde mobile, des PND, GPS et téléphones, Monsieur Hollerer a indiqué que la plateforme Open Source Android de Google allait fort possiblement stimuler des développements en ce sens. De plus, les manufacturiers y verront certainement un intérêt et ne tarderont pas à s’immiscer dans le marché.
Mais ce qui frappe le plus Judy Perry, c’est l’impact qu’ont eu ces plateformes mobiles sur le grand public. La jeune génération grandit entourée par la mobilité et cela imprime une transformation mentale à la société et à la culture en général. On considère maintenant l’information virtuelle comme étant une extension de soi-même, comme une seconde nature. De plus, la frontière entre travail et jeu tend à s’affiner. Et à la vue de ces constats, on peut croire que la réalité augmentée géospatiale en contexte de mobilité puisse devenir la « killer-app » de demain.
Sans trop faire de promesses, les organisateurs n’ont finalement pas caché que l’intérêt était présent pour organiser une troisième édition de l’événement en 2010… à suivre.
Crédit photo page d’accueil : Gizmondo pour le projet Caleb (Graz University). Merci aux organisateurs de l'atelier REGARD pour avoir accueilli BALIZ-MEDIA.com comme partenaire média de l'événement.





Commentaires
On parle également de l'atelier REGARD 2008 sur le site de l'ITIS (Institut Technologies de l'Information et Sociétés) : http://www.itis.ulaval.ca/sgc/op/edit/pid/9812
Bonne lecture !
Des photos de l'événement sont maintenant en ligne ! Voir :
- Jour 1 : http://regard.crg.ulaval.ca/2008/index.php?id=6&num=&id_galerie=1
- Jour 2 : http://regard.crg.ulaval.ca/2008/index.php?id=6&num=&id_galerie=2
De même, bon nombre des présentations et vidéos accompagnant certaines des interventions des conférenciers sont aussi en ligne, voir : http://regard.crg.ulaval.ca/2008/index.php?id=5
Celles manquantes devraient suivre sous peu ...
En espérant que vous prendrez autant de plaisir que ceux qui ont assisté à l'événement, bon visionnement !
Poster un nouveau commentaire