L’histoire de la géographie a souvent été marquée par des innovations techniques telles que les nouvelles méthodes de cartographie (Mercator XVIe siècle), l’imprimerie, la triangulation, l’émergence de l’informatique et des TICs, l’augmentation des vitesses de transports.
L’explosion mondiale des TICs a multiplié les réseaux de télécommunications et d’informations, dont l’Internet. Après 40 ans d’innovations techniques et conceptuelles, une nouvelle forme d’Internet se dessine, le web 2.0, ainsi que de nouveaux espaces virtuels. Cette nouvelle appellation ne concerne pas seulement la définition technique du net, mais englobe et symbolise une nouvelle approche de l’informatique et des capacités de construction et de diffusion du savoir et de l’information qu’elle propose, donnant à l’acteur une place centrale dans son accès aux communications et aux informations. Ces changements sont susceptibles de toucher toutes les structures de la société, de la politique aux sciences en passant par l’économie et les loisirs. La géographie, n’échappe pas au phénomène. Après avoir subi les premiers changements dus au développement de l’informatique, elle s’apprête à marquer une nouvelle étape, sous l’impulsion des nouveaux logiciels de représentation de l’espace, de leurs outils et de leurs capacités de diffusions facilitées ; de nouveaux outils permettent une nouvelle pratique du métier de géographe (Bakis, 1996).
Vers une géographie 2.0
La mise en place de plus en plus d’espaces virtuels ne se fera pas sans conséquences pour l’Homme, sa vision, son utilisation et son appropriation de l’espace. Ces espaces peuvent être des outils d’accès à la connaissance (Geographic Data in Second Life 1, Map collector David Rumsey in Second Life 2, Thematic Mapping Engine 3), des espaces de loisirs générant certaines mobilités (rencontre « dans la vraie vie »), des espaces de travail (réunion IBM dans Second Life), de commerce (Second Life, Gold Farming 4), d’accompagnement spatial (GPS), de pré et post expérience spatiale (Google Earth)… Deux aspects majeurs construisent cette nouvelle approche que les TICs insufflent sur certains aspects de la géographie. Premièrement la démocratisation dans la construction et la diffusion du savoir géographique, ou plus exactement une ouverture à « l’amateurisme » géographique, se développant très rapidement via les logiciels de virtualisation de l’espace, leurs outils et leurs capacités simplifiées de diffusion de l’information sur les réseaux. Deuxièmement, les logiciels accompagnent de plus en plus l’acteur dans ses démarches spatiales. Ce dernier devient un être « augmenté » ou « aidé » de divers espaces virtuels grâce auxquels il est susceptible d’appréhender et de s’approprier différemment l’espace réel.
Un travail préliminaire a dévoilé la validité spatiale des espaces vidéo ludiques 5, ainsi que leur résonance mondiale, faisant de ces espaces une nouvelle variable des mondes virtuels. En effet, des millions d’acteurs s’affranchissent quotidiennement des frontières entre « mondes » réels et virtuels, façonnant alors des acteurs nouveaux qui vivent, interagissent, commercent, se divertissent, dans cet espace global, construit à la fois de territoires réels et virtuels. Il a été montré que cette dualité spatiale n’est pas sans conséquences pour les individus, de nombreuses répercussions, issues de cette nouvelle pratique spatiale incluant une pratique d’espaces virtuels, s’exercent sur la pratique de l’espace réel. A partir de ce premier constat, nous allons explorer un autre type d’espace virtuel, en faisant l’hypothèse qu’il est à même de bouleverser notre manière de vivre l’espace réel.
Les logiciels de représentation virtuelle de l’espace
Il existe aujourd’hui plusieurs types de logiciels représentant virtuellement notre espace. Pour le public mondial les trois géants américains et leaders sont : Google Earth, Virtual Earth de Microsoft et World Wind, tandis que la France se démarque avec son propre service : le GéoPortail. Ces logiciels offrent aux utilisateurs un accès à des représentations de notre planète. Un de ces logiciels est en train de bouleverser le savoir géographique des représentations et mériterait peut-être l’appellation 2.0, il s’agit de Google Earth et de son extension Google Maps.

Google Maps, mis en ligne en février 2005 comme service gratuit mélangeant habilement imagerie satellite et cartographie routière, connaît un succès grandissant. L’utilisateur peut visionner un espace de plusieurs manières, sous différents angles et accessoirement y définir des itinéraires. Mais depuis peu, ce service offre une nouvelle possibilité, un nouvel onglet. Ce nouvel onglet identifié sous le nom de « my maps » (mes cartes) cache une révolution profonde pour la géographie. Il permet à tout utilisateur possédant un compte chez Google (un compte Gmail suffit) de créer gratuitement ses propres cartes et de les diffuser gratuitement sur le net, via des sites, des blogs et autres supports. Cette nouvelle possibilité s’inscrit totalement dans l’esprit web 2.0. Tout le monde est désormais susceptible de créer du contenu cartographique et géographique et de le diffuser que ce soit pour 5 personnes ou pour des milliers. Donc un utilisateur alpha peut créer une carte des meilleurs couchés de soleil qu’il lui a été donné de voir et diffuser cette carte, sa carte, son information, sur son blog, sa page Facebook et même dans sa boutique de Second Life.

Un autre concept 2.0 touche les représentations virtuelles de notre espace, et réside dans l’intégration de contenus. Par exemple sur Google Earth, on retrouve des liens reliant un site historique à sa définition sur l’encyclopédie Wikipédia, ou encore à des photos, et à des vidéos l’illustrant. Là aussi l’utilisateur peut se créer une « vue » personnelle, comme par exemple la localisation de tous les membres d’une communauté de jeu en ligne et ensuite la diffuser auprès des membres qui auront juste à l’ajouter en quelques clics à leur logiciel. Ce phénomène d’ajout de contenus ou de mélange des contenus porte aujourd’hui un nom, le Mashup. « un Mashup en informatique est un site Internet ou une application dont le contenu provient de la combinaison de plusieurs sources d'information » 6. Dans notre cas il s’agit du mélange des représentations graphiques virtuelles de l’espace avec toute autre information imaginable. Mélange facilité par les différentes API 7 fournies par les concepteurs de représentation virtuelle de notre planète. C’est cette accessibilité quasi illimitée (car encore gratuite) aux représentations de très grande qualité de l’espace, couplée à la source d’information infinie qu’offre Internet et ses utilisateurs, qui engendre des bouleversements profonds pour la géographie, dans la manière dont elle est conçue, perçue, utilisée et diffusée. Cette nouvelle géographie, non pas nouvelle dans la superposition de couche d’information (structure des SIG), mais nouvelle dans la simplicité et l’accessibilité de cette superposition, suscite bon nombre d’interrogations sur lesquelles il nous faut réfléchir.

Les répercussions sur l’espace
Un espace global se dessine à l’horizon. Cet espace, qualifié par le néologisme de géocyberespace par certains auteurs (Bakis 1997), est une fusion du géoespace (l’espace euclidien, celui du temps et de la distance) et du cyberespace (l’espace des réseaux). Cette dénomination est à nos yeux encore plus claire et concrète aujourd’hui avec la multiplication des espaces virtuels, qu’ils soient ludiques (MMORPG 8) et communautaires (Second Life), ou des représentations spatiales (Google Earth). Ces nouveaux espaces virtuels se fondent de nos jours de plus en plus avec l’espace réel, des millions de gens s’affranchissent tous les jours de ces frontières réel / virtuel. Ce sont des résidents du géocyberespace, univers ou il existe différentes strates spatiales, certaines réelles et d’autres virtuelles. Pour revenir au concept de cette « géographie 2.0 » ou « néogéographie 9 », il semble important que la discipline ainsi que les autres sciences humaines continuent de travailler sur cette imbrication (fusion) spatiale.
Ces univers virtuels, ici logiciels de virtualisation de l’espace, nous apportent une approche différente de l’espace. Nos grands parents racontaient comment le seul téléphone du village était dans un bar et comment toute communication téléphonique débutait par un préalable parfois très coûteux en temps, le recours à une opératrice. De même, il faudra expliquer à nos enfants et petits enfants que dans notre jeunesse, l’accès à ces logiciels n’existait pas, que cette virtualisation n’était pas accessible depuis nos Smartphone et nos téléphones ; que, pour partir en vacances, on achetait une carte routière en papier et un guide professionnel sous forme de livre ! Et ces informations « papier » représentaient déjà un incontestable avantage sur les périodes où il fallait se contenter d’informations véhiculées oralement, et sujettes à erreurs et lacunes.

Abraham Moles nous rappelle que les lieux structurent l’espace des hommes ; ces lieux ont une identité et l’espace n’existe que par la référence à un sujet (Moles 1978). Son appropriation passe par le sentiment de différenciation entre un ‘ici’ et un ‘ailleurs’. L’apprentissage de l’espace se fait par la découverte de la loi proxémique, loi selon laquelle « tout l’ensemble des phénomènes perçus est régi par la loi selon laquelle l’éloignement du point de référence – du point ici – contribue, nécessairement, à les diminuer » : loi qui met au premier plan le rôle de la distance, la distance destructrice de lien. La distance est vectrice de la dégression perspective, prenant pour exemple l’homme à cheval (le cow-boy) qui grâce à son assise en hauteur couvrira des yeux plus de distance que l’homme à pied et donc maîtrisera mieux son troupeau. Aujourd’hui nous sommes tous susceptibles de nous asseoir sur un « cheval » spatial grâce auquel nous percevons le monde entier. Certes cette perception est l’image contrôlée d’un moment ‘t’, mais elle insuffle de nombreuses modifications dans les lois de proxémique et d’appropriation spatiale.
La place du ‘ici’ est primordiale dans l’appropriation de l’espace. Il lui faut une existence par rapport au ‘ailleurs’, « l’entendu doit être différenciable pour créer à la fois la mobilité exploratoire et l’ancrage en un lieu, sinon elle est denrée homogène pour laquelle les mots ‘loin’ et ‘près’ n’ont plus de sens ». La multiplication des logiciels de représentations spatiales rendent le ‘ici’ proche du ‘ ailleurs’, le ‘ailleurs ‘ accessible du point ‘ici’, accessible de la coquille du geste (cf les coquilles de l’homme : appréhension phénoménologique des rayons d’action de l’homme). Cet ‘ailleurs’ virtualisé ne remplit et ne diffuse pas les mêmes informations qu’un ‘ailleurs’ réel, mais il reste une image, une idée, une sensation, qui est susceptible d’influencer l’homme et son rapport à l’espace, particulièrement dans ses activités mobiles. L’explosion des ventes de système de navigation portable (GPS) illustre parfaitement cette recherche de maîtrise spatiale, grâce à laquelle nous devenons des « êtres augmentés » d’espaces virtuels, nous permettant la maîtrise d’un espace réel. Nous offrant peut être une simple illusion de maîtrise de l’espace. Car il va de soi que l’une des clés de l’appropriation territoriale passe par la maîtrise spatiale ou cardinale de l’espace mais la connaissance des activités humaines, l’enracinement, l’histoire territoriale, le climat, la géopolitique en sont d’autres tout aussi importantes : « On n’habite pas un espace avec un GPS, on le survole » 10.
Conclusion
La géographie 2.0 engendre un double processus. D’une part une mutation dans l’appropriation spatiale via les espaces virtuels et d’autre part une remise en cause des hiérarchies de production et de diffusion du savoir géographique. Au moment où l’ubiquité des réseaux se développe, où la fusion des espaces virtuels et des espaces réels se généralise, quelles tendances et quels bouleversements cela engendrera-t-il ? Quelle mutation cela impliquera-t-il, pour l’individu mais aussi pour l’architecte et l’aménageur de l’espace ?
Après la découverte puis la conquête, nous nous dirigeons, semble-t-il, vers la maîtrise des espaces et le partage via des espaces virtuels. Mais que maîtrise-t-on depuis un écran d’ordinateur, avec un système GPS, ou un téléphone portable ? Une représentation spatiale tout au plus ! Reste à intégrer ces outils et les savoirs auxquels ils donnent accès ; et quelle importance attribuer aux contenus amateurs ?
S’y greffe, cette course à la géolocalisation, mettant l’acteur au centre de son expérience avec l’espace en général et avec la ville en particulier (ville 2.0), reconsidérant certains principes de vie privée. Cet acteur augmenté n’est peut être pas prêt à se sentir traqué et géolocalisé en permanence tout en diffusant des informations privées récupérables et exploitables par l’espace. La géographie 2.0 s’installe, fusionnant le cyberespace avec l’espace classique, marchant vers un géocyberespace omniprésent (Bakis 1997) et posant alors la question de l’étape suivante : Quel espace géographique après la géographie 2.0 ?
Références
1 ESRI's ArcMap into Second Life, http://digitalurban.blogspot.com/2007/12/geographic-data-in-second-life.html
2 http://www.secondlifeupdate.com/2008/02/29/map-collector-david-rumsey-adds-antique-maps-to-second-life/
3 Thematic Mapping Engine, http://thematicmapping.org/
4 Récolte d’or virtuel, dont la revente est possible.
5 Valentin Jérémie, « Les espaces vidéo ludiques, vers une nouvelle approche du géocyberespace », Mémoire de master II Recherche en géographie, Université de Montpellier III, 2007. Reconnaissant les espaces vidéo ludiques comme disposant d’une dimension spatiale.
6 Définition issue de Wikipédia, consultée en novembre 2007 : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mashup
7 Application Programming Interface (API), protocole de communication entre différents composants.
8 Massively multiplayer online role-playing game, jeu de rôle en ligne massivement multi joueur.
9 Turner Andrew (2006).
10 Yann Leroux 12/2007.





Commentaires
L'information géographique active ou interactive, voilà le stade d'évolution des pays démocratiques qui se servent de l'information géographique pour supporter le développement économique et durable. L'article de Jérémie Valention lève le voile sur ce que peut apporter la technologie web 2.0 aux pays et aux entreprises qui ont compris que l'utilisation de l'information géographique est un bien essentiel. Si on se sait pas encore au Québec quoi faire avec toute l'information géographique qui est enfermée dans les coffres au trésor des organisations gouvernementales, municipales et régionales, alors c'est qu'on manque d'ouverture entre les organisations publiques. Mais peut-être que cela va bientôt changer puisque des discussions très sérieuses sont en cours entre les organisations ministérielles et municipales pour créer un réseau d'échange et de partage de données géographqiues. Cependant nous sommes encore loin de l'accès à cette richesses d'information par les citoyens et les entreprises québécoises.
Poster un nouveau commentaire