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Une géographie 2.0 (2e partie): réflexions sur la relation de l’Homme avec l’espace

Depuis peu un nouveau concept renforce le poids et le rôle des TICs dans nos sociétés. Ce concept, qui dépasse dans les faits le seul Internet et symbolise une nouvelle vision et utilisation des TICs, a été baptisé « web 2.0 ». Derrière la dénomination technique résultant du passage d’une version à une autre ou d’une mise à jour du système, se cache cette capacité nouvelle qu’ont les machines à échanger entre elles et qui structure le web 2.0. Mais le web 2.0 n’est pas qu’une évolution technique ; il est surtout qualifié « d’Internet fait par l’utilisateur ». On identifie principalement sous la dénomination web 2.0 tous les sites ou univers dont le contenu est construit et alimenté par les utilisateurs. Les créateurs de sites offrent des squelettes vides dont le remplissage est laissé au bon soin des Internautes. Les exemples les plus connus sont les sites dits communautaires d’échanges de contenus comme MySpace, YouTube et FaceBook. Ce principe d’échange de contenus entre utilisateurs paraît simple, mais il a révolutionné la manière dont les TICs sont vécues par l’internaute. A ces nouvelles capacités du réseau se greffent des espaces et des univers apparus, eux aussi, lors de la mutation informatique des années 1960. Ces nouveaux espaces (à l’échelle de l’espace terre), les espaces virtuels, ont progressivement envahi le monde du ludique (jeux vidéo MMORPG) et les réseaux de télécommunications et d’informations (communauté virtuelle, monde virtuel, univers persistant, méta univers, logiciel de représentation terrestre). Aujourd’hui leur diversité, leur caractère, attractif, leur représentation en font des espaces omniprésents dans nos sociétés.

La géographie, comme la grande majorité des sciences humaines, n’échappe pas à ce phénomène que l’on propose de rendre par l’indication « 2.0 ». En effet, une géographie « améliorée », illustrant une sorte de mise à jour de certains aspects de la discipline, semble se dessiner, directement liée aux nouvelles répercussions issues de TICs 2.0 et des espaces virtuels. Ce travail propose une approche préliminaire et mériterait un recoupement multi disciplinaire afin de confirmer une hypothétique remise en cause de la géographie moderne.

1 LA GÉOGRAPHIE 2.0 C’EST QUOI ?

Ce texte, reprenant des éléments d’un précédent travail (1), se concentre sur la géographie faite par l’utilisateur et les répercussions issues de cette dernière. La géographie 2.0 peut être perçue comme un processus de mise à jour de la discipline selon différents axes. Cette mise à jour reflète un besoin de rationalisation; rationalisation des temps et des espaces. Les Hommes désirent être des acteurs déterminants de l’espace et ne plus le subir, mais l’anticiper et le maîtriser. La géographie, qui étudie la manière dont les individus s’approprient et vivent l’espace, est doublement concernée. Elle est concernée par une refonte des pouvoirs. C’est–à-dire un transfert de compétence entre les professionnels de l’espace et « l’amateurisme géographique » se développant au travers de divers espaces virtuels et de leurs capacités de production et de diffusion de savoir. Ces espaces et ces outils touchent aussi aux processus géographiques d’appropriation de l’espace. Car les individus ont de plus en plus recours à des espaces virtuels afin de s’approprier et de vivre différemment l’espace réel.

Alors l’expérience de l’espace ne sera-t-elle pas trop encadrée par les espaces virtuels ? Vivra-t-on l’espace réel sans une augmentation virtuelle ? Comment les espaces virtuels vont-ils bouleverser notre expérience de l’espace réel ? Il est important à l’heure où les jeunes générations (2) se tournent de plus en plus vers les nouvelles capacités 2.0 de s’interroger sur les relations avec l’espace de demain, ainsi que sur la remise en cause des pouvoirs et de la hiérarchie dans la création et la diffusion du savoir géographique.

2 LA GÉOGRAPHIE FAITE « SOI-MÊME » ET L’ESPACE

2.1 Vers une nouvelle appropriation spatiale

L’homme est devenu un être multi spatial qui, dans la même journée, effectue des sauts entre espaces virtuels et espace réel. Les espaces virtuels sont généralement accessibles depuis un écran, qui reste la vitrine ou la frontière visible entre deux espaces interconnectés. Un individu peut compter jusqu'à 4 écrans (télévision, ordinateur, téléphone portable, baladeur MP3), parmi lesquels 2 participent au développement de la géographie 2.0. Il s’agit bien entendu de l’ordinateur et du téléphone mobile, en remarquant que les contenus accessibles depuis le téléphone sont généralement les mêmes que ceux d’un ordinateur, seule la portabilité et l’ubiquité changent.

Nous avions vu dans notre précédent travail, en recoupant nos interrogations avec la psychologie de l’espace d’Abraham Moles (3), que les processus d’appropriation et d’apprentissage de l’espace étaient susceptibles d’évoluer sous l’influence des espaces virtuels.

Partant certainement de ce constat, des études autour du rôle des systèmes de navigation dans l’engagement spatial de leurs utilisateurs, commencent à émerger. Une des études (4) a montré que les utilisateurs de ces outils étaient en quelque sorte désengagés de l’environnement dans lequel ils se déplacent. Une sorte « d’effet tunnel », les utilisateurs se laissent guider par les GPS, ils ne prennent plus de repère, ne s’arrêtent plus pour demander leur route ; ils n’effectuent plus le processus d’intégration et d’appropriation spatiale qui résulte généralement de la navigation dans un environnement inconnu. Ceci est à recouper avec les discussions que nous entretenons avec les grands consommateurs d’espace qui sont par exemple les « VRP » effectuant plus de 100 000 km par an et qui depuis l’installation des systèmes de navigation dans leur véhicule n’ont plus le même rapport à l’espace et n’intègrent plus les environnements qu’ils traversent. Ces dispositifs de représentation virtuelle de l’espace ne sont donc pas des outils anodins et comme le relève Gilly Leshed, « GPS units alters how people interpret, learn, navigate, and experience spaces and places » et fait remarquer aux concepteurs de tels systèmes le besoin d’intégrer ces répercussions « As such, GPS instructions could refer to landmarks in aiding navigation. For example, rather than saying, “Make a right turn in half a mile,” the message should state, “Make a right turn in half a mile after passing the state hospital.” ». Sans oublier l’apprentissage de la distance qu’implique un GPS, que représente réellement 300 mètres !

Cette étude (Leshed, 2008) met à jour des processus paradoxaux dans l’appropriation territoriale, en effet une requête spéciale sur un trajet comme par exemple la recherche d’un Dunkin’ Donuts peut amener le conducteur à effectuer un détour et a découvrir un espace particulier, une sorte de sortie aléatoire du ‘tunnel navigationnel’ que procure l’utilisation de GPS.

Les questions de désengagement et de processus d’appropriation sont liées aux espaces virtuels, à leurs outils et leurs capacités de diffusions d’information géographique. Mais les individus ne sont plus de simples utilisateurs de représentations, ils deviennent des créateurs de contenus.

2.2 L’amateurisme géographique

Première question et première question sans réponse précise : qui sont ces nouveaux géographes ? A l’heure actuelle il existe peu de statistiques et d’éléments sur ces nouvelles pratiques. Dans quel but ces Mashups sont ils créés ? D’où vient ce besoin de croiser de l’information avec des représentations spatiales ? Est-ce un raccourci à la question « où ? » ? Un désir de situer l’information, de la localiser de l’associer à un espace ? Une supériorité spatiale se dégage de cette vision, un voyage immobile du bout de la souris. La géolocalisation couplée à la création de contenu privé est peut-être le point de départ d’une nouvelle manière d’absorber et de partager l’information. A la manière des recherches de vidéos sur YouTube, qui débutent par des mots-clés mais peuvent ensuite s’orienter sous forme de navigation de contenu à contenu, sans forcément repasser par une requête au moteur de recherche. On peut alors imaginer un espace virtuel comme base de recherche. La demande de requête à un moteur de recherche ne constituera pas le seul processus de navigation informationnelle, cette navigation s’opérera via un espace virtuel alimenté par divers contenus autant professionnels qu’amateurs.

Avant d’en arriver là, même si Google Maps propose désormais de rechercher par pages géolocalisées, se posent plusieurs questions. Comment trier l’information dans un océan de données ? Les recherches géolocalisées peuvent être une solution. Mais quelle crédibilité donner non seulement aux contenus amateurs, mais aussi aux contenus dits professionnels, qui utilisent de plus en plus les outils issus des espaces virtuels de représentations spatiales. A ce titre, le renvoi quotidien des journaux de TF1 au logiciel Virtual Earth pour localiser les reportages, est tout à fait exemplaire. Cette utilisation professionnelle n’est pas en effet pour autant gage de qualité. Le seul exemple de la carte CNN des émeutes en France lors de l’automne 2005 ayant recours à Google Earth et localisant Toulouse en Suisse en est le meilleur exemple !

Derrière le problème de qualité de l’information issue de la géographie amateur, se pose la question de l’apprentissage. Car ces phénomènes de création et de diffusion de contenu s’amorcent et se développeront sans doute sur le long terme. Et à l’heure où les jeunes générations utilisent quotidiennement le web 2.0 elles n’ont pas forcément les clés pour trier l’information géographique valide. Quelle validité et crédibilité attribuer aux contenus amateurs ? Comme dans tout processus de court-circuitage de la hiérarchie classique de diffusion d’information, la mise en place d’un « amateurisme », a un double effet. Elle permet de remettre en cause un point de vue souvent dicté par des logiques commerciales ou institutionnelles, mais présente aussi un danger en donnant une vitrine publique à des propos et contenus souvent erronés. La presse fut l’une des premières à subir cette révolution avec l’avènement d’Internet, des blogs et la démocratisation de la photographie et de la vidéo via des terminaux mobiles. Le contenu géographique amateur a donc le mérite d’apporter des représentations spatiales non institutionnalisées, de pouvoir faire remonter une information territoriale particulière, permet la création de contenu originaux et novateurs et surtout permet à l’homme de se créer un approche spatiale différente. Mais dans le même temps cette information géographique 2.0 peut être trompeuse, erronée, mensongère et bien évidement dictée par des critères subjectifs. Les institutions classiques d’apprentissage et de diffusion du savoir se doivent d’intégrer ces nouvelles caractéristiques. Car l’utilisateur peut désormais court-circuiter l’information classique et se créer sa propre connaissance, erronée ou pas. Il joue avec l’information et l’espace de demain.

3 DISCUSSION : JOUE-T-ON DE PLUS EN PLUS L’ESPACE ?

Suite à ce travail nous nous sommes interrogés sur les nouvelles pratiques de l’espace. Nous proposons de faire un rapprochement entre les nouvelles utilisations de l’espace et les joueurs de jeux vidéo. Cette idée est venue suite à une remarque fort simple : sommes-nous en train de devenir des joueurs ludiques d’espace (5) ? Car les nouvelles pratiques et les répercussions issues de la mise en place d’un nouveau rapport à l’espace sont en plusieurs points semblables à une utilisation ludique des espaces virtuels.

Par où commencer ? Une des raisons de la popularité des logiciels de virtualisation de la terre (Google Earth) émane de ce désir ou besoin de pré-visualiser notre espace. Avoir une vision tête haute du territoire. Cette vision divine de l’espace, demeure l’une des clés de l’appropriation spatiale ludique. Elle permet via la carte d’aider le joueur dans ses diverses quêtes et représente le système de vision des jeux de gestion (SimCity (6)) et de conquête de l’espace (C&C (7)) sur lesquels on se déplace et zoome avec la souris. Cette vision tête haute des espaces vidéoludiques contribue bien sûr à la préparation d’itinéraires et au marquage par repère de l’espace tout comme les utilisateurs de Google Earth ou de Google Maps qui préparent leurs excursions dans l’espace.

Le recoupement se poursuit durant les déplacements. A la manière d’un joueur, l’utilisateur augmenté par divers espaces virtuels et leurs informations joue avec l’espace. Il anticipe les radars, les bouchons, comme des bugs ou des ennemis de l’espace vidéoludique, il prend des photos souvenirs tout comme les joueurs utilisant la touche f12 pour faire une capture d’écran, il joue littéralement avec l’espace et ses outils de navigations « he puts up the map of the GPS without the instructions when driving to the grocery store, to a pub, or to friend’s house, “just for fun” and to estimate distances in town. » (8). L’acteur augmenté devient un joueur ludique d’espace, il utilise ces outils pour se l’approprier et jouer avec dans le cadre d’une utilisation locale. L’utilisation dans les espaces inconnus est différente, elle est avant tout guidée par la chasse à l’égarement et à la perte de temps, à l’image du joueur se téléportant de ville en ville ou de lieux en lieux n’ayant alors aucune connaissance de l’espace traversé ; le ‘tunnel navigationnel’ est ici poussé à son paroxysme. Pour finir avec ce rapprochement et pour recouper avec la thématique développée, la création de contenu et le mélange d’informations (mashups) sont des protocoles existant depuis de nombreuses années dans le monde du vidéoludique. Les joueurs ou les communautés de joueurs créent des modes additionnels permettant une approche géographique l’espace facilité grâce à de meilleures cartes ou de nouveaux outils (WOW cartographe). Ce sont aussi les premiers à utiliser (ou détourner) les espaces virtuels pour créer un contenu original à l’image des machimania (9). Sans affirmer que l’étude des nouveaux usages de l’espace doit suivre les modèles de pratiques spatiales des jeux vidéo, il est intéressant de remarquer que certains processus sont similaires et méritent d’être recoupés.

CONCLUSION

La géographie 2.0 se définie donc selon un double processus. Un premier touchant à l’appropriation et l’apprentissage de l’espace et un second redéfinissant les pouvoirs de la géographie. Même si le premier volet peut encore être vu comme la simple évolution du binôme carte plus guide (routier, touristique) passant désormais par une virtualisation de l’information, on y décèle déjà des inversions de pouvoir. L’individu « augmenté » d’espaces virtuels puise ses renseignements, dans l’océan informationnel du web combinant savoirs professionnels et savoirs amateurs, problématisant les questions de validité de l’information géographique issues du web. Mais le web 2.0 est une machine en route, réorientant les problématiques de son utilisation sur des questions d’apprentissage et de trie de l’information. La géographie est selon nous à un stade particulier de son histoire, il ne faut pas quelle se dédaigne ces évolutions, il faut au contraire quelle les absorbe pour devenir une science moderne en adéquation avec la réalité cyber spatiale. Nous pourrons alors imaginer des classes d’étudiants construire puis comparer en quelques clics leurs travaux cartographiques, explorer la densité de Manhattan depuis Street View, ou encore suivre un ouragan sur Google Earth.

NOTES

Cet article est une version courte d’un acte de communication pour le colloque Ludovia 2008, dont la version complète est disponible ici, ainsi que la présentation power point.

REMERCIEMENTS

Alice ROUANET, Delphine GRELLIER, Henry BAKIS, Dominique CROZAT

RÉFÉRENCES

1 Valentin Jérémie, 2007, TICs et la géographie, vers ‘une géographie 2.0’ ?, NETCOM, vol. 21 (2007), n° 3-4, pp. 385-394.

2 89% des 8-19 ans utilisent internet (sofres 2008)

3 Moles Abraham, Élisabeth Rohmer,1978, Psychologie de l’espace, Casterman.

4 Gilly Leshed, Theresa Velden, Oya Reiger, Blazej Kot, Phoebe Sengers, 2008, In-car GPS Navigation: Engagement with and Disengagement from the Environment. CHI 2008, Florence, Italy.

5 L’Homme est de base un joueur quotidien de l’espace.

6 SimCity, Éditeur Maxis (États-Unis),Infogrames (Europe) Développeur Maxis, premier opus 1989.

7 Command & Conquer, Éditeur Virgin Interactive, Développeur Westwood Studios, premier opus 1995.

8 Gilly Leshed, Theresa Velden, Oya Reiger, Blazej Kot, Phoebe Sengers, 2008, In-car GPS Navigation : Engagement with and Disengagement from the Environment. CHI 2008, Florence, Italy.

9 Film réalisé à partir d’un jeu vidéo.

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Première image : Crédit photo : http://bhrumeur.blog.lemonde.fr/files/2007/05/echec_monde.1178364657.png

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